LiSplat Unreal SDK よくある質問
1. インポートは成功しましたが、データが表示されません。何を確認すればよいですか?
- LiSplatActor を選択し、Splat Asset にインポートしたデータが指定されていることを確認します。
- ビューポートの Realtime を有効にし、Center in Viewport をクリックしてデータを表示範囲に収めます。
- リモートデスクトップを使用している場合は、Stats をクリックしてデータを強制的に読み込み、表示されるか確認します。
- 高さフィルター、クリッピングボリューム、断面平面、不透明度の設定によってデータが非表示になっていないか確認します。表示されない場合は、インポート時または実行時のログを確認します。
操作手順はクイックスタートを参照してください。
2. LiSplat ファイルをインポートできない場合は?
ファイルが LiDAR360MLS V8.2 以降から書き出されていることと、書き出しが完了していることを確認します。対応するバージョンで再度書き出してから、インポートし直してください。データのインポートを参照してください。
3. 画面が暗い、または色が不自然な場合は?
まず Light Mode を UnLit にして、データ本来の色を確認します。Lit を使用する場合は、シーンにライト Actor を追加し、強度、方向、Lighting Scale を調整します。ライトの効果がない場合は、ライティングチャンネルが一致しているか確認してください。全体の明るさは Color Adjustment で調整できます。レンダリング調整を参照してください。
4. 移動中のぼやけや一時的な停止を軽減するには?
Full Rendering を有効にし、最大点数を適切に設定してみてください。ハードウェアの負荷が高すぎる場合は Full Rendering を無効にし、描画する点数、出力解像度、ライティングの複雑さを下げます。一度に変更する設定は 1 つとし、同じ場所で比較してください。パフォーマンス最適化を参照してください。
5. コリジョンを有効にしてもキャラクターが床をすり抜ける場合は?
読み込んだコリジョンを表示し、生成またはインポートが完了していることと、床の位置に一致していることを確認します。Enable Collision を確認し、Player Start を床より上に配置してから再実行してください。コリジョンを参照してください。
6. Save と Save As の違いは?
Save は、現在の Gaussian アセットに論理削除と色調整の編集内容を保存します。論理削除では元の点データは物理的に削除されません。Save As は、切り抜き、削除、色調整、クリッピングボリューム、断面平面の編集を反映した独立した Gaussian PLY ファイルを書き出します。どちらも Edit ページにあります。保存と名前を付けて保存を参照してください。
7. ヘッドセットにデスクトップや平面のウィンドウしか表示されない場合は?
ヘッドセットと PC のストリーミング接続を確認し、必要な VR ランタイムを起動します。SDK の VR Preview または書き出した VR アプリケーションからシーンに入ってください。接続とストリーミングの手順は PICO 4 Ultra PC ストリーミングを参照してください。
8. Blueprint プロジェクトから VR EXE を書き出せますか?
はい。SDK の Export VR EXE は Blueprint プロジェクトと C++ プロジェクトの両方に対応しています。通常の Windows プロジェクトをパッケージ化する場合は、C++ プロジェクトを使用し、プロジェクトのパッケージ化の手順に従ってください。VR の書き出しは VR EXE の書き出しを参照してください。
9. VR の書き出しに失敗した場合、最初に何を確認すればよいですか?
VR EXE の書き出しには、編集していない LiSplat Actor を使用してください。編集操作はモデルファイル内のデータを直接変更しないため、現在の書き出しではその編集結果は含まれません。編集内容が検出された場合は、Save As で編集結果を書き出し、再インポートして元の Actor を置き換えます。その新しい未編集の Actor を使用して書き出してください。Play やプレビューを停止し、コリジョンの読み込みが完了するまで待ってから、書き込み可能で空き容量が十分な出力フォルダーを選択します。失敗する場合は Output Log を確認してください。VR プレビューと書き出しを参照してください。
10. パッケージ化したアプリは起動しますが、シーンが表示されません。何を確認すればよいですか?
Game Default Map と LiSplatActor に指定した Splat Asset を確認します。Actor が未編集であること、モデルファイルがプロジェクトの Content フォルダー内にあること、対応する LOD とコリジョンデータが Content\LiDarGs にあることを確認してください。2 つの追加ディレクトリ設定にそれぞれ 1 項目を追加し、フォルダー選択ボタンからプロジェクト内の Content\LiDarGs フォルダーを選択します。Use Pak File と Use Io Store のチェックを外してください。詳しい手順はプロジェクトのパッケージ化を参照してください。
11. 既存のプラグインを更新するには?
プロジェクトをバックアップし、Unreal Engine と Visual Studio を閉じます。プロジェクトの Plugins ディレクトリにある旧プラグインフォルダーを、新しい LiSplatUnrealSDK フォルダーに置き換えます。Blueprint プロジェクトは、そのまま開き直すことができます。
C++ プロジェクトでは、次の手順も実施してください。
- プロジェクトのルートディレクトリにある
Intermediate、Saved、Binariesフォルダーを削除します。 - プロジェクトの
.uprojectファイルを右クリックし、Generate Visual Studio project files を選択して、Intermediateディレクトリと.slnファイルを再生成します。 .slnファイルを開いてビルドし、その後 Unreal Engine でプロジェクトを開きます。BinariesやSavedなどの必要なフォルダーは、ビルドや実行の際に再生成されます。
12. 問題が解決しない場合、問い合わせには何が必要ですか?
再現手順、エラーのスクリーンショット、関連ログ、データ形式、PC の構成情報を提供してください。問題がエディター、プレビュー、書き出したアプリケーションのどこで発生するかも記載してください。プロジェクトのログは通常 Saved/Logs にあります。
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