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クイックスタート ​

環境の準備 ​

システム要件 ​

項目推奨構成
OSWindows 10 / Windows 11、64 ビット
CPUIntel® Core™ i5/i7
GPUNVIDIA 製単体グラフィックスカード、RTX 2060 以上、VRAM 8 GB 以上
メモリ16 GB 以上
ストレージSSD を推奨

大規模なシーンを快適に扱うには、より高性能なハードウェアが必要です。

Unreal Engine 5.6.1 のインストール ​

  1. Unreal Engine のダウンロードページから Epic Games Launcher をダウンロードし、インストールします。
  2. ランチャーの Unreal Engine → Library で Unreal Engine 5.6.1 をインストールします。
  3. Launch をクリックし、Unreal Project Browser を開きます。

操作画面図:Epic Games Launcher からエンジンを起動

プロジェクトの作成 ​

  1. Unreal Project Browser で Games → Blank を選択します。
  2. Target Platform を Desktop、Quality Preset を Maximum に設定します。
  3. 実装方式を選択します。エディターでの閲覧や SDK の Export VR EXE を使う場合は Blueprint または C++ を選択できます。通常の Windows プロジェクトをパッケージ化する場合は C++ を選択してください。
  4. プロジェクトの保存先と名前を指定し、Create をクリックします。パスと名前には ASCII 文字の使用を推奨します。

C++ を選択した際に Visual Studio 2022 が未インストールの場合は、Install Visual Studio 2022 をクリックします。Epic Games の Visual Studio セットアップ手順に従って、必要な C++ 開発ワークロードと Windows SDK をインストールし、プロジェクトを作成し直してください。

操作画面図:プロジェクトの作成と初期設定

操作画面図:C++ プロジェクトの Visual Studio インストール案内

プラグインの組み込み ​

  1. プロジェクトを閉じます。.uproject ファイルと同じ階層に Plugins フォルダーを作成します。
  2. SDK パッケージの LiSplatUnrealSDK フォルダーを Plugins にコピーします。記述ファイルのパスは ProjectFolder/Plugins/LiSplatUnrealSDK/LiSplatUnrealSDK.uplugin です。余分な親フォルダーを挟まないでください。
  3. プロジェクトを開きます。メインツールバーに LiSplatUnreal アイコンが表示され、左側にツールパネルが自動で読み込まれます。

操作画面図:Plugins フォルダーへのプラグインのコピー

操作画面図:LiSplat Unreal SDK ツールパネル

操作の流れ ​

データのインポート ​

  1. プロジェクトを開き、Create ページの Import Model をクリックします。ファイルを選択して Open をクリックすると、進行状況がリアルタイムに表示されます。
  2. 対応する Gaussian Splatting 形式は LiSplat、XML、PLY、KSPLAT、SOG、SPLAT、SPZ です。.lisplat ファイルは LiDAR360MLS V8.2 以降から書き出す必要があります。
  3. 読み込みが完了すると Content Browser が自動的に開き、生成された LiSplat Asset が選択されます。アセット名は元のファイル名に基づきます。

操作画面図:モデルファイルのインポート

操作画面図:インポートの進行状況

操作画面図:インポート後に生成されるデータアセット

LiSplat Actor の追加 ​

  1. エディタービューポートの Realtime を有効にし、操作中も表示が更新されるようにします。
  2. Create ページで Add LiSplat Actor をクリックします。Outliner に LiSplatActor が追加されます。
  3. LiSplatActor を選択し、Details → Splat Asset にインポートしたデータを指定します。初期状態では上面から見た中央にデータが表示されます。
  4. Orthographic View で Front、Back、Left、Right、Top、Bottom を選択します。方向を切り替えると表示が更新されます。

エディタービューポートではマウスとキーボードでシーンを閲覧できます。操作方法は移動とトランスフォームを参照してください。

操作画面図:LiSplat Actor の追加とデータの指定

操作画面図:エディタービューポートの Realtime

レンダリングの設定 ​

  1. LiSplatActor → Details → Render Mode で 3DGS または Point Cloud を選択します。初期値は 3DGS で、選択したモードでデータが表示されます。
  2. Details → Light Mode または Settings ページで UnLit または Lit を選択します。UnLit はデータ本来の色を表示します。Lit を使用する場合はシーンにライト Actor を追加し、必要に応じて照明を調整します。
  3. 不透明度、スプラットの大きさ、色、アンチエイリアシング、照明はレンダリング調整を参照してください。
  4. 表示がぼやける場合や移動が途切れる場合は、パフォーマンスの最適化を参照してください。

シーンの実行 ​

  1. Scene ページの Player Start をクリックして開始地点を作成し、位置と向きを調整します。
  2. メインツールバーの Play 再生 をクリックした後、実行中のビューポート内をクリックし、マウスとキーボードで移動します。
  3. Shift + F1 でカーソルを表示します。Esc または Stop で実行を終了します。

操作方法は移動とトランスフォームを参照してください。独立したアプリケーションを作成する場合はプロジェクトのパッケージ化に進んでください。

LiSplat Unreal SDK ドキュメントセンター