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プロジェクトのパッケージ化 ​

プロジェクトのパッケージ化には C++ プロジェクトが必要です。 Visual Studio のインストールはプロジェクトの作成を参照してください。

パッケージ化の準備 ​

パッケージ化には、編集していない LiSplat Actor を使用してください。編集はモデルファイル内のデータを直接変更しないため、現在の手順では編集内容が反映されません。

  1. モデルファイルをプロジェクトの Content に配置し、データをインポートして LiSplat Actor を追加します。
  2. 開始地点を設定し、レベルを保存します。現在、パッケージ化は LiSplat Asset データのみに対応しています。
  3. 対応する LOD とコリジョンのデータが Content\LiDarGs にあることを確認します。

編集結果を使うには、新しいデータファイルとして保存し、再インポートして元の Actor と置き換えます。新しい未編集の Actor を使ってパッケージ化してください。

パッケージ化オプション ​

Edit → Project Settings → Project → Packaging で、以下のチェックを外します。

  • Use Pak File
  • Use Io Store

操作画面図:プロジェクト設定を開く

操作画面図:パッケージ化オプションの解除

アセットとデータフォルダーの追加 ​

Packaging の詳細設定を展開し、次の項目にそれぞれ 1 件追加します。両方でフォルダー選択機能からプロジェクトの Content\LiDarGs を選び、アプリケーションが LOD とコリジョンを読み込めるようにします。

設定選択するフォルダー
Additional Asset Directories to Cookプロジェクトの Content\LiDarGs
Additional Non-Asset Directories to Packageプロジェクトの Content\LiDarGs

操作画面図:LOD とコリジョンのフォルダーを追加

デフォルトマップの設定 ​

Project Settings → Maps & Modes の Game Default Map に実行するレベルを指定します。

操作画面図:ゲームのデフォルトマップ設定

クックとパッケージ化 ​

  1. メインツールバーで Platforms → Windows → Cook Content を選択します。
  2. クック完了後、Platforms → Windows → Package Project を選択します。
  3. 出力先を選択し、完了を待ちます。

操作画面図:Windows コンテンツのクック

操作画面図:Windows プロジェクトのパッケージ化

アプリケーションの実行 ​

出力した .exe をダブルクリックしてレベルを実行します。マウスとキーボードの操作はプレイモードを参照してください。

操作画面図:パッケージ化の出力フォルダー

LiSplat Unreal SDK ドキュメントセンター