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360 度全景视频 ​

通过 UE 的 Level Sequence(关卡序列)和 Movie Render Queue(影片渲染队列),可将 LiSplat 场景渲染为 360 度全景图片序列。

启用渲染插件 ​

在 Edit(编辑)→ Plugins(插件) 搜索 Movie,启用 Movie Render Queue(影片渲染队列) 和 Movie Render Queue Additional Render Passes(影片渲染队列附加渲染通道),按提示重启工程。

启用全景渲染所需插件图:启用全景渲染所需插件

创建关卡序列 ​

  1. 在内容浏览器空白处右键,选择 Cinematics(过场动画)→ Level Sequence(关卡序列)。
  2. 将新序列拖入场景,在大纲中右键选择编辑,打开 Sequencer(序列编辑器)。

创建关卡序列图:创建关卡序列

设置摄像机和时长 ​

  1. 在 Sequencer 中点击 Create Camera(创建摄像机),生成 Cine Camera Actor(电影摄像机),并将其加入序列。
  2. 调整相机的位置和朝向。需要移动镜头时,为相机变换添加关键帧,逐段检查路径。
  3. 设置播放范围、帧率和结束帧。例如设置为 150 帧,实际可根据片长调整。

如需更多自定义设置,可参考 Unreal Engine 官方教程—创建摄像机动画。

创建摄像机并设置序列范围图:创建摄像机并设置序列范围

设置全景渲染 ​

  1. 点击序列的 Movie Render(影片渲染) 按钮,进入影片渲染队列。
  2. 点击 Settings(设置)列中的 Unsaved Config(未保存配置)。
  3. 在设置中添加 Panoramic Rendering(全景渲染),关闭普通 Deferred Rendering(延迟渲染) 通道,避免同时输出普通视角。
  4. 在全景设置中开启 Allocate History Per Pane(为每个窗格分配历史记录),并设置输出分辨率、文件格式和输出目录。
  5. 点击 Accept(接受),返回队列。

全景等距柱状图通常采用 2:1 的宽高比。高分辨率与窗格历史记录会增加显存占用,可先渲染少量帧比较效果。

打开影片渲染队列图:打开影片渲染队列

全景渲染设置图:全景渲染设置

输出与查看 ​

点击 Render Local(渲染本地)。完成后打开队列中的输出目录,检查图片是否连续、全景接缝是否明显、亮度是否稳定。

输出的全景图片序列图:输出的全景图片序列

360 度全景效果图:360 度全景效果

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