导出 PDF

所选内容将按目录顺序合并下载。已选文档之间可在 PDF 内跳转,未选文档链接将打开在线页面。

跳转到正文

项目打包 ​

项目打包需使用 C++ 工程。 Visual Studio 安装方法见创建工程。

打包前准备 ​

项目打包时,请使用未进行过编辑操作的 LiSplat Actor。编辑操作不会直接修改模型文件中的数据,相关编辑效果目前无法直接随项目打包。

  1. 将模型文件放到项目的 Content 目录下,再导入数据并添加 LiSplat Actor。
  2. 设置出生点并保存关卡。当前仅支持打包 LiSplat Asset 数据。
  3. 确认 Content\LiDarGs 中已有对应的 LOD 和碰撞数据。

如需使用编辑后的效果,先将结果另存为新数据,重新导入并替换原 Actor,再使用未编辑过的新 Actor 打包。

打包选项 ​

打开 Edit(编辑)→ Project Settings(项目设置)→ Project(项目)→ Packaging(打包),取消勾选:

  • Use Pak File(使用 Pak 文件)
  • Use Io Store(使用 IO 保存)

打开项目设置图:打开项目设置

取消勾选打包选项图:取消勾选打包选项

配置资源与数据目录 ​

在 Packaging(打包) 中展开高级设置,为下面两项各添加一个索引,点击文件夹选择按钮,选中项目下的 Content\LiDarGs 文件夹,以便程序读取 LOD 和碰撞数据。

设置项选择的文件夹
Additional Asset Directories to Cook(要烘焙的额外资产目录)项目下的 Content\LiDarGs
Additional Non-Asset Directories to Package(要打包的额外非资产目录)项目下的 Content\LiDarGs

添加 LOD 与碰撞数据目录图:添加 LOD 与碰撞数据目录

设置默认地图 ​

打开 Project Settings(项目设置)→ Maps & Modes(地图和模式),将 Game Default Map(游戏默认地图) 设置为需要运行的关卡。

设置游戏默认地图图:设置游戏默认地图

烘焙与打包 ​

  1. 在主工具栏选择 Platforms(平台)→ Windows → Cook Content(烘焙内容)。
  2. 烘焙完成后,选择 Platforms(平台)→ Windows → Package Project(打包项目)。
  3. 选择输出目录,等待打包完成。

烘焙 Windows 内容图:烘焙 Windows 内容

打包 Windows 项目图:打包 Windows 项目

运行程序 ​

双击输出目录中的 .exe 可执行程序,即可预览关卡运行后的效果。键鼠交互操作见运行模式。

打包输出目录图:打包输出目录

LiSplat Unreal SDK 产品文档中心