PDF をエクスポート

選択した内容を目次順に結合してダウンロードします。選択済みドキュメント間のリンクは PDF 内で移動し、未選択のリンクはオンラインで開きます。

本文へスキップ

シーン設定 ​

Scene ページで開始位置、移動モード、スカイボックスを設定します。変更前に対象の LiSplatActor を選択し、Splat Asset を指定してください。

操作画面図:シーン設定パネル

プレイヤーの開始位置 ​

  1. Player Start をクリックし、開始地点を作成または選択します。
  2. 移動・回転ツールで初期表示の位置と向きを調整します。
  3. Reset Player Start で Gaussian データの原点に戻します。
  4. レベルを保存して実行し、開始時の表示を確認します。キャラクターのコリジョンを使う場合は、地面の下や壁の内部に配置しないでください。

操作画面図:プレイヤー開始位置の設定

高さフィルター ​

Height Filter で最小・最大の高さを指定すると、範囲外のデータを非表示にできます。特定の階や高さの範囲を調べる場合に使用します。Reset Range で全範囲に戻ります。この設定は表示範囲を制御します。

操作画面図:高さフィルターの範囲

移動モード ​

モード用途
First Personシーン内を自由に移動します。操作は移動とトランスフォームを参照してください
PivotGaussian の注視点を中心に周回します。左ボタンで回転、右ボタンで平行移動、ホイールでズームします。外観や細部の確認に適しています
Third Personキャラクターで移動します。地面で止まるようにするにはコリジョンを生成して有効化し、開始地点を確認します

操作画面図:Pivot による移動

操作画面図:三人称での移動

スカイボックス ​

Skybox で背景を選択して適用します。方向とシーン全体の見え方を確認し、レベルを保存して実行します。

操作画面図:スカイボックス設定

操作画面図:スカイボックス適用後のシーン

表示位置を保存するには視点、時間に沿ってカメラを動かすにはシーンのフライスルーを使います。

視点 ​

視点にはカメラの位置、向き、画角が保存され、同じ場所への再移動やプレゼンテーションに利用できます。Scene → Viewpoint Management を開き、Guided、Roaming、Area のいずれかを選択します。

操作画面図:視点の管理

ガイド視点 ​

  1. 保存したい位置にビューポートを移動し、表示方向を調整します。
  2. Guided Viewpoints を選択して Add Viewpoint をクリックします。
  3. 左側のサムネイルを選択し、右側の Properties を編集します。
パラメーター用途
Point Name一覧に表示される名前を変更します
Position視点の X、Y、Z 座標を調整します
Title表示タイトルを設定します
Introduction視点の説明を追加します
Camera Motion静止、パン、周回などのカメラ動作を選択します
Motion Angle動作角度を度単位で設定します
Lock Point記録した注視点にカメラを向け続けます
Apply Settings to All Points現在の設定をほかの視点にも適用します

視点をプレビューし、位置とカメラの動きを確認します。

操作画面図:ガイド視点

経路視点 ​

操作画面図:経路視点

経路の作成 ​

  1. Roaming Viewpoints を選択し、New Route をクリックして経路名を入力します。
  2. 開始位置にカメラを置いて視点を追加し、次の場所に移動して繰り返します。
  3. 各視点の停止時間、次の視点への移動時間、移行方式を設定します。
  4. 最初から再生し、壁や地面を通り抜けないか確認します。必要に応じて視点と順序を調整してください。

最大 10 経路を作成できます。長いプレゼンテーションは階、エリア、テーマごとに分けると整理できます。

停止・移行・カメラ動作 ​

プロパティ用途
Hold Time現在の視点で停止する時間。単位は秒です
Transition Time次の視点に到達するまでの時間。単位は秒です
TransitionTeleport、Linear、Ease In Out、Ease In、Ease Out から選択します
Camera MotionStatic、Pan、Tilt、Orbit、Left to Right、Right to Left から選択します
Motion Angle停止中の動作の振幅。単位は度です
Lock Point対応する動作で、記録した注視点を向き続けます。設定後にプレビューしてください
Apply to All設定を一括適用します。ロックされた経路視点は対応する一括変更の対象外です

Previous、Play / Pause、Next で操作します。ウィンドウにフォーカスがある場合は ←、Space、→ も使えます。

経路動画の書き出し ​

書き出し設定で保存先、幅、高さ、フレームレートを指定します。必要に応じて形式、H.265、字幕、Point Cloud モードを選択します。初期値は 1920 × 1080、30 FPS です。事前に経路をプレビューし、書き出したファイルも確認してください。

経路は停止と移行を設定した個々の視点で構成されます。時刻を指定してカメラを変更する場合は、シーンのフライスルーのタイムラインを使います。

エリア視点 ​

  1. Area Viewpoints を選択し、Add Viewpoint をクリックします。
  2. 左側のサムネイルを選択し、Point Name を入力して必要に応じて Position を調整します。
  3. Area Length (m) と Area Width (m) をメートル単位で入力します。
  4. 入力した長さと幅から Area (m²) が自動計算されます。

不規則な領域には面積計測を使ってください。

操作画面図:エリア視点

シーンのフライスルー ​

タイムライン上のカメラキーフレームで、各時刻のカメラ位置を指定します。プレビューや動画の書き出しが可能です。Scene ページの Scene Roam をクリックしてタイムラインを開きます。

操作画面図:シーンのフライスルーのタイムライン

時間範囲の設定 ​

パネルに表示される分・秒の形式で Start Time と End Time を設定します。再生・書き出し対象のキーフレームがすべて入る範囲にしてください。

キーフレームの追加 ​

  1. 再生ヘッドを開始時刻に移動し、ビューポートでカメラの位置と向きを設定します。
  2. Add Keyframe をクリックし、現在のビューを記録します。
  3. 再生ヘッドを後の時刻に動かし、次のカメラ位置を設定してキーフレームを追加します。
  4. 繰り返して経路を作成します。

カメラの位置と向きはビューポートから取得されます。

調整と再生 ​

再生ヘッドをドラッグして各時刻を確認します。再生、一時停止、移動ボタンで経路をプレビューします。位置や向きを変える場合はビューポートで調整してキーフレームを更新します。キーフレーム間の時間で移動の速さを調整し、不要なキーフレームは選択して削除します。

動画・連番画像の書き出し ​

  1. Export の設定を開き、出力先を指定します。
  2. Width / Height と Frame Rate を設定します。初期値は 1920 × 1080、30 FPS です。
  3. MP4、AVI、PNG Sequence を選択します。動画では H.265 や中間フレームの削除を選択できます。
  4. 書き出した後、出力が完全で、カメラ経路と一致するか確認します。

高解像度や長時間の動画は処理時間とディスク容量が増えます。PNG Sequence は画像フォルダーを出力し、編集ソフトで動画にまとめられます。

この手順は 360 度パノラマ動画とは異なります。パノラマ出力は該当章を参照してください。

読み込みアニメーション ​

読み込みアニメーションでは、何もない状態から点群、Gaussian Splatting の順にシーンが表示されます。エディターやプレイモードで確認できます。LiSplatActor → Details → Animation の Enable Animation を有効にします。

操作画面図:読み込みアニメーションの設定

アニメーションの段階 ​

3DGS モードでは、第 1 段階で点群を表示し、第 2 段階で Gaussian Splatting に切り替えます。Point Cloud モードでは両段階とも点で表示され、第 2 段階で密度が増します。

操作画面図:読み込みアニメーション

アニメーションのパラメーター ​

パラメーター用途
Enable Animation読み込みアニメーションを有効・無効にします
Animation Speedシーンの再生速度を調整します
Animation Min Scale開始時の点の大きさを調整します
First Stage Delay第 1 段階の開始時刻を設定します
Second Stage Delay第 2 段階の開始時刻を設定します
Animation Origin Offsetアニメーションの開始位置を調整します

スキャンライン ​

Scan Line で First Stage Color と Second Stage Color を指定します。初期値は両方とも金色です。対応するチェックボックスで表示を切り替え、色の Alpha で不透明度を調整します。

Scan Line Thickness の初期値は 5 です。境界を強調するには大きくし、細部を隠す場合は小さくします。

操作手順 ​

  1. アニメーションを有効にし、初期設定でプレビューします。
  2. 速度と開始位置のオフセットを調整します。
  3. 各段階の遅延で点群表示の時間を調整します。
  4. 背景に合わせてスキャンラインの色、不透明度、太さを調整し、レベルを保存します。

LiSplat Unreal SDK ドキュメントセンター