ALiSplatActor C++ 拡張 API
これらの API には Blueprint リフレクション用のマークアップがなく、独自の C++ 統合向けに提供されています。
| API | 説明 |
|---|---|
RefreshMetadataInfo() | アセットとキャッシュから MetaInfo を再取得します。 |
BeginRenderingSettingsBatch() | プロキシのレンダリング設定をまとめて変更するバッチを開始します。 |
EndRenderingSettingsBatch() | バッチを終了し、プロキシを一度だけ更新します。Begin と対で呼び出す必要があります。 |
RefreshProxyRenderingForDeferredIntegration() | Deferred 統合ポリシーの変更後にプロキシパスを再適用します。 |
GetNormalProxyComponentForRendering() | レンダリング統合用に内部の読み取り専用法線プロキシを返します。 |
BindClippingVolume(Volume) | 同じ World 内のクリッピングボリュームをバインドします。追加時は true を返します。 |
UnbindClippingVolume(Volume) | クリッピングボリュームのバインドを解除します。削除時は true を返します。 |
BindSectionPlane(Plane) | 同じ World 内の断面をバインドします。 |
UnbindSectionPlane(Plane) | 断面のバインドを解除します。 |
RefreshSceneClipBindings() | 無効なクリッピングオブジェクトや重複を取り除き、すべてのチャンクを同期します。 |
C++ の例
プロキシ設定を一括適用する例:
cpp
Actor->BeginRenderingSettingsBatch();
Actor->SetNormalProxySettings(NormalSettings);
Actor->SetShadowProxySettings(ShadowSettings);
Actor->EndRenderingSettingsBatch();クリッピングボリュームをバインドする例:
cpp
const bool bAdded = Actor->BindClippingVolume(Volume);Unreal のライフサイクルのオーバーライドや非公開ヘルパー関数は SDK のエントリーポイントではないため、ここには掲載していません。